Alomancia

La Alomancia es una de las tres principales manifestaciones de Investidura en Scadrial. La alomancia tiene muchos efectos generalizados, como el aumento y amortiguación de las emociones, empujar y tirar de los metales, e incluso posee efectos temporales. Cada poder alomántico tiene su propio metal, que debe ser ingerido y "quemado" para ser activado. A un alomántico que puede quemar un solo metal se lo conoce como Brumoso, y al que puede quemar todos los metales se lo llama Nacido de la Bruma. Los metales más habituales que pueden quemar los alomanticos son los siguientes.

Metales alománticos

Hierro

Simbolo alomántico del hierro El hierro es el metal de externo físico de tire. Un alomántico que quema hierro puede tirar de objetos de metal hacia su centro de masa, y también puede usarlo para detectar la presencia de fuentes cercanas de metal. Un brumoso de hierro es conocido como Atraedor. El arte de quemar hierro permite atraer metales en línea recta hacía el centro de gravedad del usuario. Existen dos reglas generales para poder tirar con hierro, que también se aplican al empuje de Acero, su par opuesto. La primera regla es que la fuerza del tirón es más o menos proporcional a la masa física del usuario. Esto significa que los alománticos más grandes en general pueden tirar o empujar de manera más fuerte que un oponente más pequeño. Si bien es proporcional, la fuerza ejercida por un tirón es mucho mayor que el peso del alomántico, lo que les permite lanzarse por el aire tirando de una pieza de metal que pesa más de lo que ellos lo hacen (o que está anclada a algo más pesado). La segunda regla es que los restos de metal que se encuentran dentro del cuerpo de una persona no pueden verse afectados por la habilidad del hierro. Sin embargo ambas reglas pueden ser omitidas por un alomántico lo suficientemente fuerte.Las líneas de hierro que detectan el metal cercano se manifiestan en el Reino Espiritual y pueden ser cortadas o interferidas. También es posible utilizar las líneas de hierro para ver el rastro metálico que trazan en los cuerpos y los objetos que los rodean. De los dos metales físicos externos, el hierro es mucho menos llamativo. Utilizado por un brumoso, el hierro se usa generalmente como un mecanismo puramente defensivo, anulando los esfuerzos de Lanzamonedas enemigos. El hierro también es menos útil a la hora de saltar, ya que se requiere de una pieza grande y bien anclada de metal para llegar a destino. El rendimiento del hierro y el acero mejora enormemente cuando se usan en tándem, permitiendo hazañas como las realizadas por Kelsier en su batalla con el Inquisidor Bendal.

Acero

Simbolo alomántico del acero El acero es el metal de empuje físico externo. Un alomántico que quema acero puede empujar diferente pedazos de metal lejos de su centro de masa, y también puede detectar la presencia de metal cerca. Empujar de acero no depende de la fuerza magnética o de la energía alomántica; la mayoría de los metales (con la excepción del Aluminio y algunas de sus aleaciones) pueden ser empujados. Los feruquimistas pueden usar acero para almacenar velocidad física, y cuando se utiliza como hemalúrgico, el acero roba poderes físicos alománticos. Un brumoso de acero es conocido como Lanzamonedas. El arte de quemar acero permite empujar metales en línea recta hacía el centro de gravedad del usuario. Existen dos reglas generales para poder empujar con acero, que también se aplican al tirón de Hierro, su par opuesto. La primera regla es que la fuerza de su empuje es más o menos proporcional a su peso físico. Esto significa que los alománticos más grandes en general pueden tirar o empujar de manera más fuerte que un oponente más pequeño. Si bien es proporcional, la fuerza ejercida por un empuje es mucho mayor que el peso del alomántico, lo que les permite empujarse en el aire presionando de una pieza de metal que está en el suelo o está anclada a algo que pesa más que ellos. La segunda regla es que los restos de metal que se encuentran dentro del cuerpo de una persona no pueden verse afectados por la habilidad del acero. Sin embargo ambas reglas pueden ser omitidas por un alomántico lo suficientemente fuerte. Las líneas de acero que detectan el metal cercano se manifiestan en el Reino Espiritual y pueden ser cortadas o interferidas. También es posible utilizar las líneas de acero para ver el rastro metálico que trazan en los cuerpos y los objetos que los rodean.

Estaño

Simbolo alomántico del estaño El Estaño es el metal interno físico de tire. Un alomántico que quema estaño puede incrementar la sensibilidad de sus cinco sentidos. Los feruquimistas pueden usar estaño para almacenar sentidos mejorados, y cuando se utiliza como clavo hemalúrgico, el estaño roba los sentidos. Un brumoso de estaño es conocido como un Ojo de estaño. Al quemar ese metal se obtiene una sensibilidad aumentada de los cinco sentidos. Al mejorar la vista el alomántico puede ver a través de las brumas que cubren Scadrial o ver en áreas con poca luz, aunque eso no significa que pueda ver totalmente oscuridad. El estaño también provoca una gran explosión en los estímulos sensoriales, lo cual es de ayuda para despejar el dolor de cabeza o el agotamiento. Si alguien fuera capaz de quemar la cantidad de estaño necesaria para convertirse en un sabio alomántico con el metal, cualquier estímulo a sus cinco sentidos seria abrumador. Sin embargo, sus sentidos entrarían en un estado de completa agudeza, lo cual le permitiría detectar mejor un aroma o escuchar con claridad a mayor distancia. Sin embargo quemar estaño durante períodos prolongados de tiempo ejerce una gran presión sobre el cuerpo y la mente.

Peltre

Simbolo alomántico del estaño El Peltre es el metal externo físico de empuje. Un alomántico que quema peltre mejora considerablemente su fuerza física, velocidad, resistencia, equilibrio y la capacidad para sanar. El peltre le permite al usuario empujar su cuerpo más allá de los límites de un ser humano común. Los feruquimistas pueden usan las mentepeltre para almacenar la fuerza física, y cuando se usa como un clavo hemalúrgico, el peltre roba la feruquimia física. El peltre utilizado en las Artes Metálicas es una aleación de 91% de Estaño y 9% de plomo. Un brumoso de peltre es conocido como Brazo de Peltre o Violento. Los efectos del peltre en el cuerpo del usuario no se limitan simplemente a mejorar la fuerza o la velocidad, ya que también le otorga la capacidad de curarse más rápido de heridas que, en casos normales, serían mortales. Sin embargo si la herida conserva algún fragmento de Aluminio entonces le será imposible al Violento curarla mientras el metal permanezca en su cuerpo. El peltre también mejora el equilibrio natural del cuerpo, dándole la posibilidad de realizar movimientos casi sobrenaturales de manera sofisticada. Finalmente el peltre aumenta la resistencia, permitiendo que el cuerpo continúe funcionando más allá del límite extremo de la fatiga.

Zinc

Simbolo alomántico del zinc El zinc es el metal de tirón mental externo. Un alomántico que quema zinc puede encender las emociones de quienes lo rodean. La habilidad puede estar dirigida hacía una sola persona o un grupo. Un feruquimista puede usar zinc para almacenar rapidez mental. Cuando se utiliza como clavo hemalúrgico, el zinc roba estabilidad y fortaleza emocional humana. Un brumoso de zinc es conocido como Encendedor o Consejero de Zinc. La alomancia emocional no es control mental, pero le permite al usuario influir en las emociones de quienes lo rodean. Los efectos pueden estar dirigidos a un individuo en particular o un grupo específico y pueden enfocarse en emociones específicas. Las emociones encendedores pueden usarse para aumentar el deseo, la determinación o la ira de alguien. Se puede lograr el mismo resultado que un aplacador al encender todas emociones menos algunas específicas. No obstante las emociones extremas en el objetivo interfieren con la alomancia emocional. La habilidad también puede afectar a los animales, sin embargo, se requiere una cierta cantidad de sapiencia.

Laton

Simbolo alomántico del zinc El Latón es el metal de empuje mental externo. Un alomántico que quema latón es capaz de aplacar las emociones de quienes lo rodean, sea una sola persona o un grupo determinado. Los feruquimistas pueden usar latón para almacenar calor, y cuando se usa como clavo hemalúrgico, el latón roba la feruquimia mental. Un brumoso de latón es conocido como Aplacador. La alomancia emocional no es control mental, pero le permite al usuario influir en las emociones de quienes lo rodean. Los efectos pueden estar dirigidos a un individuo en particular o un grupo específico y pueden enfocarse en emociones específicas. Las emociones aplacadoras pueden usarse para disminuir la fatiga, el miedo o la felicidad de alguien. Se puede lograr el mismo resultado que un Encendedor al aplacar todas emociones menos algunas específicas. No obstante las emociones extremas en el objetivo interfieren con la alomancia emocional. La habilidad también puede afectar a los animales, sin embargo, se requiere una cierta cantidad de sapiencia. Los aplacadores también pueden afectar el ritmo de un cantante y pueden atenuar la influencia del Fragmento de Odium.

Cobre

Simbolo alomántico del cobre El cobre es el metal de tirón mental externo. Un alomántico que quema cobre puede ocultar los pulsos alománticos que emanan de las personas que lo rodean, y también lo hace inmune a la alomancia emocional. Los feruquimistas pueden usar el cobre para almacenar recuerdos, y cuando se usa como un clavo hemalúrgico, el cobre roba inteligencia y memoria. Un brumoso de cobre es conocido como Ahumador o Nube de Cobre. Otros alománticos que se encuentran cerca de un Ahumador son protegidos de los buscadores (brumoso de bronce). Sin alguien se encuentra dentro de una nube de cobre puede usar libremente su Alomancia sin miedo a ser detectado; no obstante la nube resulta falible ante un buscador atravesado por un clavo hemalúrgico de bronce hecho a base de otro buscador. Aún así, si múltiples ahumadores queman cobre al mismo tiempo en la misma área serían capaces de crear una nube de cobre completamente difícil de perforar. Los ahumadores son fundamentales cuando otros alománticos necesitan esconderse o estar protegidos de la alomancia emocional, aunque esto último no siempre es del todo certero.

Bronce

Simbolo alomántico del bronce El bronce es el metal de empuje mental interno. Un alomántico que quema bronce es capaz de detectar la presencia de todo tipo de alomancia que se usa en su cercanía. Los feruquimistas pueden usar bronce para acumular desvelo, y cuando se usa como clavo hemalúrgico, el bronce puede robar poderes mentales alománticos. El porcentaje adecuado de metales utilizados para crear el bronce ideal para las Artes Metálicas es del 75% de Cobre y el 25% de Estaño. Un brumoso de bronce es conocido como Buscador. Cuando un alomántico quema bronce, puede detectar el uso cercano de alomancia mediante los pulsos que esta emite, los cuales son como latidos de un tambor. Los metales, agrupados entre rápidos y lentos, o de empuje y tire, tienen su propio pulso distintivo. Si alguien fuera capaz de quemar la cantidad de bronce necesaria para convertirse en un sabio alomántico con el metal, su rango de detección se expandiría y sería capaz de atravesar sin problemas las nubes de cobre. Un sabio además podría notar la diferencia entre un alomántico regular y un Componedor. Teóricamente el brumoso que quema bronce también es capaz de detectar el uso de cualquiera de las otras manifestaciones de Investidura, como la Feruquimia.