La Alomancia es una de las tres principales manifestaciones de Investidura en Scadrial. La alomancia
tiene muchos efectos generalizados, como el aumento y amortiguación de las emociones, empujar y tirar de
los metales, e incluso posee efectos temporales. Cada poder alomántico tiene su propio metal, que debe
ser ingerido y "quemado" para ser activado. A un alomántico que puede quemar un solo metal se lo conoce
como Brumoso, y al que puede quemar todos los metales se lo llama Nacido de la Bruma. Los metales más
habituales que pueden quemar los alomanticos
son los siguientes.
Hierro
El hierro es el metal de externo físico de tire. Un alomántico que quema hierro puede tirar de
objetos de metal hacia su centro de masa, y también puede usarlo para detectar la presencia de
fuentes cercanas de metal.
Un brumoso de hierro es conocido como Atraedor. El arte de quemar hierro
permite atraer metales en línea recta hacía el centro de gravedad del usuario. Existen dos
reglas generales para poder tirar con hierro, que también se aplican al empuje de Acero, su par
opuesto. La primera regla es que la fuerza del tirón es más o menos proporcional a la masa
física del usuario. Esto significa que los alománticos más grandes en general pueden tirar o
empujar de manera más fuerte que un oponente más pequeño. Si bien es proporcional, la fuerza
ejercida por un tirón es mucho mayor que el peso del alomántico, lo que les permite lanzarse por
el aire tirando de una pieza de metal que pesa más de lo que ellos lo hacen (o que está anclada
a algo más pesado). La segunda regla es que los restos de metal que se encuentran dentro del
cuerpo de una persona no pueden verse afectados por la habilidad del hierro. Sin embargo ambas
reglas pueden ser omitidas por un alomántico lo suficientemente fuerte.Las líneas de hierro que
detectan el metal cercano se manifiestan en el Reino Espiritual y pueden ser cortadas o
interferidas. También es posible utilizar las líneas de hierro para ver el rastro metálico que
trazan en los cuerpos y los objetos que los rodean.
De los dos metales físicos externos, el hierro es mucho menos llamativo. Utilizado por un
brumoso, el hierro se usa generalmente como un mecanismo puramente defensivo, anulando los
esfuerzos de Lanzamonedas enemigos. El hierro también es menos útil a la hora de saltar, ya que
se requiere de una pieza grande y bien anclada de metal para llegar a destino. El rendimiento
del hierro y el acero mejora enormemente cuando se usan en tándem, permitiendo hazañas como las
realizadas por Kelsier en su batalla con el Inquisidor Bendal.
Acero
El acero es el metal de empuje físico externo. Un alomántico que quema acero puede empujar
diferente
pedazos de metal lejos de su centro de masa, y también puede detectar la presencia de metal
cerca.
Empujar de acero no depende de la fuerza magnética o de la energía alomántica; la mayoría de los
metales (con la excepción del Aluminio y algunas de sus aleaciones) pueden ser empujados. Los
feruquimistas pueden usar acero para almacenar velocidad física, y cuando se utiliza como
hemalúrgico, el acero roba poderes físicos alománticos.
Un brumoso de acero es conocido como Lanzamonedas. El arte de quemar acero permite empujar
metales en línea recta hacía el centro de gravedad del usuario. Existen dos reglas generales
para poder empujar con acero, que también se aplican al tirón de Hierro, su par opuesto. La
primera regla es que la fuerza de su empuje es más o menos proporcional a su peso físico. Esto
significa que los alománticos más grandes en general pueden tirar o empujar de manera más fuerte
que un oponente más pequeño. Si bien es proporcional, la fuerza ejercida por un empuje es mucho
mayor que el peso del alomántico, lo que les permite empujarse en el aire presionando de una
pieza de metal que está en el suelo o está anclada a algo que pesa más que ellos. La segunda
regla es que los restos de metal que se encuentran dentro del cuerpo de una persona no pueden
verse afectados por la habilidad del acero. Sin embargo ambas reglas pueden ser omitidas por un
alomántico lo suficientemente fuerte.
Las líneas de acero que detectan el metal
cercano se manifiestan en el Reino Espiritual y pueden
ser cortadas o interferidas. También es posible utilizar las líneas de acero para ver el rastro
metálico que trazan en los cuerpos y los objetos que los rodean.
Estaño
El Estaño es el metal interno físico de tire. Un alomántico que quema estaño puede incrementar
la sensibilidad de sus cinco sentidos. Los feruquimistas pueden usar estaño para almacenar
sentidos mejorados, y cuando se utiliza como clavo hemalúrgico, el estaño roba los
sentidos.
Un brumoso de estaño es conocido como un Ojo de estaño. Al quemar ese metal se obtiene una
sensibilidad aumentada de los cinco sentidos. Al mejorar la vista el alomántico puede ver a
través de las brumas que cubren Scadrial o ver en áreas con poca luz, aunque eso no significa
que pueda ver totalmente oscuridad. El estaño también provoca una gran explosión en los
estímulos sensoriales, lo cual es de ayuda para despejar el dolor de cabeza o el agotamiento. Si
alguien fuera capaz de quemar la cantidad de estaño necesaria para convertirse en un sabio
alomántico con el metal, cualquier estímulo a sus cinco sentidos seria abrumador. Sin embargo,
sus sentidos entrarían en un estado de completa agudeza, lo cual le permitiría detectar mejor un
aroma o escuchar con claridad a mayor distancia. Sin embargo quemar estaño durante períodos
prolongados de tiempo ejerce una gran presión sobre el cuerpo y la mente.
Peltre
El Peltre es el metal externo físico de empuje. Un alomántico que quema peltre mejora
considerablemente su fuerza física, velocidad, resistencia, equilibrio y la capacidad para
sanar. El peltre le permite al usuario empujar su cuerpo más allá de los límites de un ser
humano común. Los feruquimistas pueden usan las mentepeltre para almacenar la fuerza física, y
cuando se usa como un clavo hemalúrgico, el peltre roba la feruquimia física. El peltre
utilizado en las Artes Metálicas es una aleación de 91% de Estaño y 9% de plomo.
Un brumoso de peltre es conocido como Brazo de Peltre o Violento. Los efectos del peltre en el
cuerpo del usuario no se limitan simplemente a mejorar la fuerza o la velocidad, ya que también
le otorga la capacidad de curarse más rápido de heridas que, en casos normales, serían mortales.
Sin embargo si la herida conserva algún fragmento de Aluminio entonces le será imposible al
Violento curarla mientras el metal permanezca en su cuerpo. El peltre también mejora el
equilibrio natural del cuerpo, dándole la posibilidad de realizar movimientos casi
sobrenaturales de manera sofisticada. Finalmente el peltre aumenta la resistencia, permitiendo
que el cuerpo continúe funcionando más allá del límite extremo de la fatiga.
Zinc
El zinc es el metal de tirón mental externo. Un alomántico que quema zinc puede encender las
emociones de quienes lo rodean. La habilidad puede estar dirigida hacía una sola persona o un
grupo.
Un feruquimista puede usar zinc para almacenar rapidez mental. Cuando se utiliza como clavo
hemalúrgico, el zinc roba estabilidad y fortaleza emocional humana.
Un brumoso de zinc es conocido como Encendedor o Consejero de Zinc. La alomancia emocional no
es control mental, pero le permite al usuario influir en las emociones de quienes lo rodean. Los
efectos pueden estar dirigidos a un individuo en particular o un grupo específico y pueden
enfocarse en emociones específicas. Las emociones encendedores pueden usarse para aumentar el
deseo, la determinación o la ira de alguien. Se puede lograr el mismo resultado que un aplacador
al encender todas emociones menos algunas específicas. No obstante las emociones extremas en el
objetivo interfieren con la alomancia emocional. La habilidad también puede afectar a los
animales, sin embargo, se requiere una cierta cantidad de sapiencia.
Laton
El Latón es el metal de empuje mental externo. Un alomántico que quema latón es capaz de
aplacar las
emociones de quienes lo rodean, sea una sola persona o un grupo determinado. Los feruquimistas
pueden usar latón para almacenar calor, y cuando se usa como clavo hemalúrgico, el latón roba la
feruquimia mental.
Un brumoso de latón es conocido como Aplacador. La alomancia emocional no es control mental,
pero le permite al usuario influir en las emociones de quienes lo rodean. Los efectos pueden
estar dirigidos a un individuo en particular o un grupo específico y pueden enfocarse en
emociones específicas. Las emociones aplacadoras pueden usarse para disminuir la fatiga, el
miedo o la felicidad de alguien. Se puede lograr el mismo resultado que un Encendedor al aplacar
todas
emociones menos algunas específicas. No obstante las emociones extremas en el objetivo
interfieren con la alomancia emocional. La habilidad también puede afectar a los animales, sin
embargo, se requiere una cierta cantidad de sapiencia. Los aplacadores también pueden afectar el
ritmo de un cantante y pueden atenuar la influencia del Fragmento de Odium.
Cobre
El cobre es el metal de tirón mental externo. Un alomántico que quema cobre puede ocultar los
pulsos alománticos que emanan de las personas que lo rodean, y también lo hace inmune a la
alomancia emocional. Los feruquimistas pueden usar el cobre para almacenar recuerdos, y cuando
se usa como un clavo hemalúrgico, el cobre roba inteligencia y memoria.
Un brumoso de cobre es conocido como Ahumador o Nube de Cobre. Otros alománticos que se
encuentran cerca de un Ahumador son protegidos de los buscadores (brumoso de bronce). Sin
alguien se encuentra dentro de una nube de cobre puede usar libremente su Alomancia sin miedo a
ser detectado; no obstante la nube resulta falible ante un buscador atravesado por un clavo
hemalúrgico de bronce hecho a base de otro buscador. Aún así, si múltiples ahumadores queman
cobre al mismo tiempo en la misma área serían capaces de
crear una nube de cobre completamente difícil de perforar. Los ahumadores son fundamentales
cuando otros alománticos necesitan esconderse o estar protegidos de la alomancia emocional,
aunque esto último no siempre es del todo certero.
Bronce
El bronce es el metal de empuje mental interno. Un alomántico que quema bronce es capaz de
detectar
la presencia de todo tipo de alomancia que se usa en su cercanía. Los feruquimistas pueden usar
bronce para acumular desvelo, y cuando se usa como clavo hemalúrgico, el bronce puede robar
poderes mentales alománticos. El porcentaje adecuado de metales utilizados para crear el bronce
ideal para las Artes Metálicas es del 75% de Cobre y el 25% de Estaño.
Un brumoso de bronce es conocido como Buscador. Cuando un alomántico quema bronce, puede
detectar el uso cercano de alomancia mediante los pulsos que esta emite, los cuales son como
latidos de un tambor. Los metales, agrupados entre rápidos y lentos, o de empuje y tire, tienen
su propio pulso distintivo. Si alguien fuera capaz de quemar la cantidad de bronce necesaria
para convertirse en un sabio alomántico con el metal, su rango de detección se expandiría y
sería capaz de atravesar sin problemas las nubes de cobre. Un sabio además podría notar la
diferencia entre un alomántico regular y un Componedor.
Teóricamente el brumoso que quema bronce también es capaz de detectar el uso de cualquiera de
las otras manifestaciones de Investidura, como la Feruquimia.